TIMI BOARD GAMES
Társasjátékok Válassz létszám, játékidő vagy hangulat szerint.
VÁLASSZ EGYET! Összes 2 játékos 3–5 játékos 6+ játékos Gyors Stratégia Társasági 18+
17 játék
18+ Elektromos sokk rulett Electric Shock Roulette
2–6 játékos 10–20 perc Könnyű
Szabályok Játékosok 2–6 játékosIdő 10–20 percSzint KönnyűSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Tedd be az elemeket, majd helyezd a készüléket stabil, száraz asztalra. Mindenkinek legyen száraz a keze, a gyűrűket és más fém ékszereket vegyétek le. Szívbetegség, beültetett elektronikus eszköz, epilepszia, várandósság vagy rosszullét esetén ne játssz. A játék menete 4 lépésben 01 Válasszatok módot A készülék jelölései alapján válasszátok a Lucky vagy Roulette módot.
02 Egy ujj a helyére Minden játékos egy ujját külön érintkezőre teszi.
03 Indítás Nyomjátok meg a gombot, maradjatok mozdulatlanok, és várjátok meg a fény- vagy hangjelzés végét.
04 Eredmény A kiválasztott játékos elfogadja a kör eredményét, majd indulhat a következő kör.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Ez véletlenen alapuló reakciójáték, ezért nem szükséges győztest hirdetni. Rövid játékban befejezhetitek, amikor valakit harmadszor választ ki a készülék. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Csak a készülék eredeti, enyhe visszajelzését használjátok; ne alakítsátok át. A készüléket tartsátok távol az italoktól és a nedves felületektől.
Halli Galli Family 2–6 játékos 10–20 perc Könnyű
Szabályok Játékosok 2–6 játékosIdő 10–20 percSzint KönnyűSzöveg Kevés
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Tegyétek a csengőt középre, mindenki számára elérhető helyre. Keverjétek meg, majd osszátok szét egyenlően a lapokat képpel lefelé. Előre senki ne nézze meg őket. A TIMI alapszabálya: akkor kell csengetni, ha a látható lapokon egy gyümölcsből pontosan öt van. A játék menete 4 lépésben 01 Fordíts fel egy lapot A körödben a legfelső lapot magadtól kifelé fordítsd fel, és tedd magad elé.
02 Figyeljetek együtt Minden játékosnál csak a legfelső, látható lap számít.
03 Csengő Ha egy gyümölcsből pontosan öt látható, a leggyorsabban csengető játékos viszi az összes felfordított lapot.
04 Téves csengetés Ha a feltétel nem teljesül, a tévesen csengető játékos mindenkinek ad egy lapot.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Akinek elfogy a húzópaklija, a következő felfordításig még játékban marad; ha akkor sincs lapja, kiesik. Az nyer, aki utolsóként marad lapokkal, vagy időkorlát esetén akinek a legtöbb lapja van. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés A lapot kifelé fordítsd, hogy ne lásd meg korábban a többieknél. Az első körben csak kétféle gyümölccsel is gyakorolhattok.
Crocodile Dentist 2+ játékos 5–10 perc Nagyon könnyű
Szabályok Játékosok 2+ játékosIdő 5–10 percSzint Nagyon könnyűSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Tegyétek a krokodilt az asztal közepére, és nyissátok ki a száját. Legyen száraz a kezetek, az arcotokat ne hajtsátok a szerkezet fölé. A kiváltó fog minden körben változik, nem kell előre kijelölni. A játék menete 4 lépésben 01 Válassz egy fogat A körödben egy még le nem nyomott fogat választhatsz.
02 Nyomd le finoman Egy ujjal nyomd le, a játékot ne rázd meg.
03 Biztonságos kör Ha a száj nyitva marad, a következő játékos jön.
04 Csattanás Ha a száj becsukódik, a kör véget ér. Nyissátok ki újra az új körhöz.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Aki kiváltja a csattanást, elveszíti a kört. Öt kör után az nyer, akinél a legkevesebbszer csukódott be a száj. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Ne tegyetek egyszerre több ujjat vagy más tárgyat a szájába. Elég finoman megnyomni; nincs szükség erőre. 6–12 játékos 30–60 perc Közepes
Szabályok Játékosok 6–12 játékosIdő 30–60 percSzint KözepesSzöveg Sok beszélgetés
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Válasszatok egy játékmestert, aki vezeti a játékot, de egyik csapathoz sem tartozik. Kezdő, nyolcfős összeállítás: 2 vérfarkas, 1 látnok, 1 orvos vagy boszorkány és 4 falusi. Mindenki titokban megnézi a szerepét, a kártyát nem mutatja meg. A játék menete 4 lépésben 01 Leszáll az éj A játékmester megkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket és maradjanak csendben.
02 Éjszakai akciók A farkasok célpontot választanak, a látnok vizsgál, az orvos vagy boszorkány pedig a megbeszélt szabály szerint cselekszik.
03 Nappali vita A játékmester közli az éjszaka eredményét. Az életben maradtak kérdeznek, vádolnak és védekeznek.
04 Szavazás Mindenki egyszerre szavaz. A legtöbb szavazatot kapó játékos kiesik, majd újra éjszaka következik.
Szerepek A játék előtt mindenki ismerje a szerepét Játékmester Rögzített sorrendben ébreszti a szerepeket, feljegyzi a döntéseket, és utalások nélkül közli az eredményt.
Vérfarkasok Éjjel közösen választanak célpontot, nappal elrejtik kilétüket és befolyásolják a szavazást.
Látnok Minden éjjel megvizsgál egy játékost; a játékmester csak azt jelzi, hogy vérfarkas-e.
Orvos / Boszorkány A megbeszélt változat szerint megvéd vagy megment valakit. Az első játékban csak egy gyógyító szerepet használjatok.
Falusiak Nincs éjszakai képességük; a beszélgetésből, a szavazatokból és az új információkból következtetnek.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék A falu nyer, ha minden vérfarkas kiesett. A vérfarkasok nyernek, ha a túlélő farkasok száma megegyezik a többi túlélő számával. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Az első játékban kevés különleges szerepet használjatok. Egy felszólalás legfeljebb körülbelül egy perc legyen. A kiesett játékos nem beszélhet és nem fedheti fel a szerepét.
Go 2 játékos 20–90 perc Haladó
Szabályok Játékosok 2 játékosIdő 20–90 percSzint HaladóSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban A fekete kezd. A köveket a vonalak metszéspontjára, nem a négyzetek belsejébe kell tenni. Kezdőknek 9×9-es vagy 13×13-as terület ajánlott; a teljes tábla 19×19-es. A letett kő általában nem mozdítható el. A játék menete 4 lépésben 01 Tegyél le egy követ A körödben egy saját követ teszel egy üres metszéspontra.
02 Kapcsolódás A vízszintesen vagy függőlegesen érintkező azonos színű kövek egy csoportot alkotnak.
03 Szabadságfokok A csoport melletti üres metszéspontok a szabadságfokok. Ha egyik sem marad, a teljes csoport lekerül a tábláról.
04 Passz Lépés helyett passzolhatsz. Két egymást követő passz után a játék véget ér.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Kezdés előtt állapodjatok meg a terület- vagy területpontozás használatáról. Kezdő játékban számoljátok össze a körbezárt üres pontokat és az életben maradt köveket; a nagyobb összeg nyer. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Nem hozhatod azonnal létre újra az előzővel teljesen azonos állást; ez a ko szabály. Az első játékban a kapcsolódásra, szabadságfokokra és foglyul ejtésre figyeljetek, ne az összetett élet-halál helyzetekre. Sakk / Dáma / Backgammon 3-in-1 Classics
2 játékos 20–60 perc Közepes
Szabályok Játékosok 2 játékosIdő 20–60 percSzint KözepesSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Döntsétek el, hogy sakkot, dámát vagy backgammont játszotok, és fordítsátok a megfelelő oldalra a táblát. A bábukat a tábla ábrája szerint állítsátok fel; a három készletet ne keverjétek. Elsőre a dáma a legegyszerűbb választás. A játék menete 4 lépésben 01 Sakk Minden bábu a saját szabálya szerint lép. A cél az ellenfél királyának mattot adni; a király nem léphet támadott mezőre.
02 Dáma A bábu átlósan egy mezőt lép. Az ellenfél szomszédos bábuját átugorva leüti; ha újabb ütés lehetséges, ugyanazzal a bábuval folytatni kell.
03 Backgammon Két kockával dobtok, mozgatjátok a korongokat, majd mind a tizenötöt a saját belső táblára viszitek és leveszitek.
04 Rövid első játék Ha senki nem ismeri a szabályokat, kezdjetek dámával, és kövessétek az oldal lépéseit.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Sakk: adj mattot az ellenfél királyának. Dáma: üsd le az összes ellenfél-bábut, vagy akadályozd meg, hogy szabályosan léphessen. Backgammon: elsőként vedd le mind a tizenöt korongodat. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés A három játék szabálya eltér, ezért felállítás előtt ellenőrizzétek a táblát. Sakkban a sáncolást, átváltozást és más haladó eseteket akkor nézzétek meg, amikor előfordulnak. 18+ Szerencsésnek érzed magad? Are You Feeling Lucky?
2+ játékos 10–30 perc Nagyon könnyű
Szabályok Játékosok 2+ játékosIdő 10–30 percSzint Nagyon könnyűSzöveg Kevés
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Tegyétek a pörgetőt stabil asztalra, a poharat pedig középre. Csak a törvényes alkoholfogyasztási kort elért személy vehet részt. Alkoholmentes ital is használható. Senkit ne sürgessetek ivásra, és ne igyatok egymás után tömény italokat. A játék menete 4 lépésben 01 Töltsetek keveset Csak kis mennyiséget használjatok, a pörgető és az asztal maradjon száraz.
02 Üljetek körbe Kezdés előtt állapodjatok meg abban, hogy bárki kihagyhat egy kört.
03 Pörgetés Az aktuális játékos finoman megpörgeti a nyilat, és megvárja, amíg teljesen megáll.
04 A kör teljesítése A kiválasztott játékos ihat egy kis kortyot, teljesítheti a feladatot vagy választhat alkoholmentes megoldást.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Ez társasági kellék, nem verseny. Bárki bármikor kihagyhat egy kört vagy kiszállhat. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Ne adjátok körbe ugyanazt a poharat. Alkoholfogyasztás után ne vezessetek. Rosszullét esetén azonnal hagyjátok abba. 18+
Shot Spinner 2+ játékos 10–30 perc Nagyon könnyű
Szabályok Játékosok 2+ játékosIdő 10–30 percSzint Nagyon könnyűSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Tegyétek a pörgetőt stabil asztalra, a poharat középre. Csak a törvényes alkoholfogyasztási kort elért személy vehet részt. Elsősorban alkoholmentes italt vagy kis kortyokat használjatok. A játék menete 4 lépésben 01 Saját pohár Mindenki a saját poharát használja; ne osszatok meg egy poharat.
02 Pörgetés Felváltva, finoman pörgessetek, az asztalt ne lökjétek meg.
03 Várjátok meg az eredményt Csak akkor állapítsátok meg az eredményt, amikor az eszköz teljesen megállt.
04 Teljesítés vagy kihagyás A kiválasztott játékos teljesítheti a feladatot, de minden magyarázat nélkül ki is hagyhatja.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Nincs győztes, vesztes vagy büntetés. A játék csak a hangulatot szolgálja, bármikor befejezhető. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Az ivást soha ne kössétek nyomáshoz, büntetéshez vagy versenyhez. Ne igyatok egymás után tömény italt, és alkoholfogyasztás után ne vezessetek.
The Simpsons Monopoly 2–6 játékos 60–120 perc Közepes
Szabályok Játékosok 2–6 játékosIdő 60–120 percSzint KözepesSzöveg Közepes
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Válasszatok bankárt, aki kezeli a pénzt, tulajdoni lapokat, házakat és szállodákat. Mindenki választ bábut, a START mezőre teszi, és ugyanannyi kezdőpénzt kap. A Szerencse és Közösségi Kassza lapokat külön keverjétek meg, majd képpel lefelé tegyétek a helyükre. A játék menete 4 lépésben 01 Dobás és lépés A kockák összegével haladj az óramutató járásával megegyezően, majd hajtsd végre a mező utasítását.
02 Vásárlás vagy árverés A gazdátlan ingatlant megveheted a feltüntetett áron. Ha nem kéred, a bankár azonnal elárverezi.
03 Bérleti díj és építkezés Más játékos ingatlanán bérleti díjat fizetsz. Teljes színcsoport birtokában egyenletesen építkezhetsz.
04 Pénzügyek Pénzhiány esetén adj el épületeket, üzletelj vagy jelzálogosíts. Ha az adósságot nem tudod rendezni, csődbe mész.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Hagyományos játékban az utolsó, még nem csődbe ment játékos nyer. Időkorlátos játékban az idő lejártakor értékeljétek a készpénzt és a vagyont; a legnagyobb nettó érték nyer. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Első alkalommal játsszatok időkorláttal, legfeljebb 90 percig. A meg nem vásárolt ingatlant is el kell árverezni; ez a hivatalos szabály része. Repülős Ludo Aeroplane Chess (Ludo)
2–4 játékos 20–40 perc Könnyű
Szabályok Játékosok 2–4 játékosIdő 20–40 percSzint KönnyűSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Mindenki választ egy színt, és a négy repülőjét a saját bázisára teszi. Mindenki egyszer dob; a legnagyobbat dobó játékos kezd. A TIMI alapszabálya: a bázisról csak 6-os dobással lehet felszállni. A játék menete 4 lépésben 01 Dobás Válassz egy mozgatható repülőt, és lépj vele a dobott értéknek megfelelően.
02 Felszállás 6-os dobással egy repülő felszállhat, és újra dobhatsz.
03 Ellenfél visszaküldése Ha ellenfél repülőjének mezőjére érkezel, az a repülő visszakerül a bázisára.
04 Célba érés A célegyenesben általában pontosan a célhoz szükséges értéket kell dobni.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Az nyer, aki elsőként juttatja célba mind a négy repülőjét. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Kezdés előtt állapodjatok meg abban, hogy korlátozzátok-e az egymás utáni 6-os dobásokat. A mágneses bábuk kicsik; elpakolás előtt számoljátok meg őket. Ki vagyok? – Bibliai kiadás Who Am I? – Bible Edition
2+ játékos 15–30 perc Könnyű
Szabályok Játékosok 2+ játékosIdő 15–30 percSzint KönnyűSzöveg Sok beszélgetés
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Keverjétek meg a szerepkártyákat. Mindenki húz egyet anélkül, hogy megnézné. Rögzítsd a lapot a homlokodra, fejpántra vagy tartóra úgy, hogy a többiek lássák. Ha a társaság nem ismeri jól a bibliai szereplőket, használhatjátok a dobozon látható segítséget. A játék menete 4 lépésben 01 Tegyél fel egy kérdést A körödben olyan kérdést tegyél fel, amelyre csak igennel vagy nemmel lehet válaszolni.
02 Gyűjts nyomokat A többiek őszintén válaszolnak, de nem mondják ki a szereplő nevét.
03 Újabb kérdés vagy tipp Folytathatod a kérdezést, vagy a kör végéig egyszer megtippelheted a személyazonosságodat.
04 Következő játékos Rossz tipp után a következő játékos jön; helyes tipp esetén a kártyát pontként megtartod.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Az nyer, aki elsőként talál ki annyi szereplőt, amennyiben előre megállapodtatok. Rövid játékban mindenki egy lapot talál ki, és a legkevesebb kérdést használó játékos nyer. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Kezdj általános kérdésekkel: Férfi? Van fegyvere? Uralkodó? Ha a szereplők ismeretlenek, készítsetek saját lapokat hírességekkel vagy filmes karakterekkel. Francia kártya Playing Cards
2–6 játékos 10–60 perc Játéktól függ
Szabályok Játékosok 2–6 játékosIdő 10–60 percSzint Játéktól függSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Válasszátok ki a játékot, és döntsétek el, hogy egy vagy két pakli kell-e hozzá. Elsőre próbáljátok a Fekete Pétert: egy pakliból vegyetek ki egy dámát, majd keverjétek meg és osszátok ki az összes lapot. Mindenki azonnal leteszi a kezében lévő párokat. A játék menete 4 lépésben 01 Húzz egy lapot Felváltva húzzatok egy véletlen lapot a következő játékos kezéből.
02 Alkoss párt Ha a húzott lap párt alkot egy kézben lévő lappal, a párt azonnal tedd le.
03 Haladjatok körbe Ugyanabban az irányban folytassátok, amíg szinte minden lap párban lekerül.
04 Az egyedül maradt lap Az a játékos veszít, akinél a végén az egyetlen pár nélküli lap marad.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék A Fekete Péterben nincs egyetlen győztes; a pár nélküli lappal maradó játékos veszít. Más kártyajátéknál az adott játék pontozását használjátok. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Az oldalon elsőként a Fekete Péter teljes szabálya szerepel; később további kártyajátékok is hozzáadhatók. Elpakolás előtt paklinként 54 lapot számoljatok meg.
UNO Harry Potter 2–10 játékos 15–30 perc Könnyű
Szabályok Játékosok 2–10 játékosIdő 15–30 percSzint KönnyűSzöveg Közepes
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Mindenki 7 lapot kap. A többi képpel lefelé a húzópakli, egy felfordított lap pedig a dobópakli kezdete. Az óramutató járásával megegyezően játszotok. A kezdő akciólapot a jelzése szerint hajtsátok végre. Ebben a kiadásban Teszlek Süveg különleges lap is található. A játék menete 4 lépésben 01 Illeszkedő lap A dobópakli tetejével azonos színű, számú vagy jelű lapot tehetsz le.
02 Ha nem tudsz tenni Húzz egy lapot. Ha szabályosan letehető, a házi szabály szerint azonnal kijátszhatod.
03 Akciólapok A Kimaradsz, Irányváltás, Húzz kettőt, Színválasztó és Húzz négyet lapok azonnal érvényesek.
04 Mondd, hogy UNO Egy megmaradt lapnál mondd ki, hogy UNO. Ha valaki előbb észreveszi, két lapot kell húznod.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Aki elsőként kijátssza az összes lapját, megnyeri a kört. Egyszerű játékban ne pontozzatok; teljes mérkőzésben 500 pontig játszhattok. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés A Teszlek Süveg lapnál a kiválasztott játékos addig húz, amíg griffendéles szereplőt nem talál. Az első játékban hagyjátok el a pontszámítást.
UNO Super Mario 2–10 játékos 15–30 perc Könnyű
Szabályok Játékosok 2–10 játékosIdő 15–30 percSzint KönnyűSzöveg Kevés
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Mindenki 7 lapot kap. A többi képpel lefelé a húzópakli, egy felfordított lap pedig a dobópakli kezdete. Az első kör előtt nézzétek át ennek a kiadásnak a különleges jelzéseit. Az óramutató járásával megegyezően játszotok. A játék menete 4 lépésben 01 Illeszkedés A legfelső dobott lappal azonos színű, számú vagy jelű lapot tegyél.
02 Húzás Ha nincs szabályos lapod, húzz egyet.
03 Akció végrehajtása A Kimaradsz, Irányváltás, Húzz kettőt, Színválasztó és a kiadás különleges lapjai azonnal érvényesek.
04 Utolsó lap Egy megmaradt lapnál mondd ki, hogy UNO. Aki elsőként kijátssza az összes lapját, nyer.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Aki elsőként kijátssza az összes lapját, megnyeri a kört. Egyszerű játékban ne pontozzatok; több körben a lapokra nyomtatott értékeket adjátok össze. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés A dobozban lévő jelzéseket kövessétek, és ne keverjétek más tematikus UNO akciólapjaival. Az első játék előtt egyszer magyarázzátok el az összes különleges lapot. Egyensúlyozó pálcák Balance Sticks
2+ játékos 10–20 perc Könnyű
Szabályok Játékosok 2+ játékosIdő 10–20 percSzint KönnyűSzöveg Nincs
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban A doboz ábrája szerint szereljétek össze az alapot és a keretet. A színes pálcákat keresztezzétek a támaszpontokon, hogy stabil szerkezetet kapjatok. Kezdés előtt várjátok meg, amíg minden mozdulatlan. A játék menete 4 lépésben 01 Válassz egy pálcát Figyeld meg a szerkezetet, és válassz egy biztonságosan eltávolíthatónak tűnő pálcát.
02 Egy kézzel Csak a kiválasztott pálcát érintheted meg egy kézzel; a többit nem tarthatod meg.
03 Várd meg az egyensúlyt Kihúzás után várd meg, amíg a szerkezet megáll, csak ezután jön a következő játékos.
04 Összedőlés Aki miatt a fő szerkezet összedől, elveszíti a kört.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék Az nyer, aki az összedőlés előtt a legtöbb pálcát húzta ki. Másik változatban csak az összedőlést okozó játékost jegyzitek fel; a többiek közösen nyernek. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Az első körben használjatok kevesebb pálcát, így könnyebb megérteni az egyensúlyt. Lassan húzzátok ki a pálcát, és ne mozdítsátok meg az asztalt. Avalon (kínai kiadás) Avalon (Chinese Edition)
5–10 játékos 30–60 perc Közepes
Szabályok Játékosok 5–10 játékosIdő 30–60 percSzint KözepesSzöveg Sok beszélgetés
Előkészületek Készítsétek elő a játékot, és egyezzetek meg a szabályokban Első játékban a Merlin–Orgyilkos alapfelállást és a létszámhoz tartozó szabványos küldetésméreteket használjátok. Mindenki titokban megnézi a szerepét; ebben az alapfelállásban a gonosz játékosok felismerik egymást, Merlin pedig ismeri őket, de rejtve kell maradnia. Válasszátok ki az első vezetőt, és nézzétek át az elfogadás, elutasítás, siker és kudarc lapokat. A játék menete 4 lépésben 01 Csapat kijelölése A vezető az aktuális küldetéshez szükséges számú játékost javasol.
02 Közös szavazás Mindenki egyszerre elfogadja vagy elutasítja a csapatot. Elfogadás után indul a küldetés, elutasítás után továbbadódik a vezetés.
03 Titkos végrehajtás A küldetés tagjai titokban választanak lapot. A jók csak sikert, a gonoszok sikert vagy kudarcot választhatnak. Hét vagy több játékosnál a negyedik küldetés csak legalább két kudarc lap esetén bukik el.
04 A játék lezárása Három sikertelen küldetésnél a gonosz nyer. Három siker után még nyerhet, ha az Orgyilkos felismeri Merlint.
Hogyan nyerhetsz? Mikor ér véget a játék A jó csapat három sikeres küldetés után nyer, ha az Orgyilkos nem ismeri fel helyesen Merlint. A gonosz csapat három sikertelen küldetéssel, öt egymást követő elutasított csapattal vagy Merlin helyes felismerésével nyer. Első játék Gyorsabb kezdés, kevesebb félreértés Első játékban csak Merlint és az Orgyilkost használjátok, a többi különleges szerepet később adjátok hozzá. A döntésekről és szavazatokról beszéljetek, de a szerepkártyát ne mutassátok meg. Kínai karakteres mahjong Chinese Character Mahjong
2–8 játékos
A szabályok helyszíni ellenőrzésre várnak ASZTALFOGLALÁS
Válassz játékot, és foglalj asztalt hozzá. Add meg a létszámot és az időpontot.
Asztalfoglalás